En gamescom latam 2026, Gary Jensen, director de arte de Seismic Squirrel, compartió detalles fascinantes sobre el desarrollo de Aether & Iron, un RPG narrativo que fusiona el noir de los años 30 con una estética decopunk en una Nueva York flotante. La entrevista exploró la visión artística, las decisiones de diseño y la postura del estudio ante la inteligencia artificial, ofreciendo una visión profunda del proceso creativo detrás de uno de los títulos más innovadores del momento.
La gamescom latam 2026 fue el escenario perfecto para que Vincent Quezada de OneDigital conversara con Gary Jensen, una figura clave en Seismic Squirrel. La charla giró en torno a Aether & Iron, el aclamado RPG narrativo que ha cautivado a la crítica y a los jugadores. La profundidad de sus respuestas no solo destaca la singularidad del juego, sino también la filosofía de un estudio que valora el arte humano sobre todas las cosas.

¿Cómo surgió la idea detrás del universo de Aether & Iron?
Vincent Quezada (VQ): El concepto de Aether & Iron de un universo alternativo, que mezcla elementos nuevos con nostálgicos, ha capturado nuestra atención. ¿Podría explicarnos cómo surgió la idea y el diseño para crear este universo?
Gary Jensen (GJ): Gran parte de la concepción vino de nuestro director narrativo, Tyler, quien posee un conocimiento inmenso del Nueva York de los años 30. La pregunta fundamental fue: ¿Qué pasaría si la historia hubiera tomado un giro diferente? ¿Y si una nueva tecnología radical, el “éter”, hubiera aparecido y alterado todo? Nos apoyamos mucho en referencias de 1930; de hecho, algunos personajes del juego están basados en personas reales de esa época. Así es como la idea evolucionó, desde un simple ‘¿qué pasaría si?’ hasta una ciudad flotante con coches voladores. Es un viaje creativo que realmente valió la pena.
¿Qué referencias artísticas dieron vida al estilo único del juego?
VQ: Un aspecto que nos impresionó es cómo la tecnología del ‘éter’ no solo transforma el mundo del juego, sino que también crea una estética que evoca las películas antiguas, con un gran enfoque en el detalle visual. ¿Cómo lograron este concepto y qué referencias artísticas utilizaron para conseguir ese estilo tan distintivo que equilibra lo clásico y lo innovador?
GJ: Se invirtió mucho desarrollo en este aspecto, es cierto. Al ser un juego muy enfocado en la narrativa, la incorporación de las ‘pruebas de habilidad’ fue clave para gamificar la historia. Curiosamente, el combate se desarrolló más tarde, pero no se añadió de forma forzada. Inicialmente, la idea era hacer un juego de combate táctico. Esa idea se dejó de lado temporalmente, pero la narrativa floreció y creó un mundo con una mitología masiva. Luego decidimos reintroducir el combate, pero de una manera que fuera realmente interesante: no solo turnos estáticos, sino persecuciones de coches y tiroteos por la ciudad. Sentimos que tuvimos tiempo suficiente para madurar la idea y evolucionarla a algo que se siente orgánico y emocionante.
¿Cómo se equilibran los géneros en este RPG narrativo?
VQ: El juego parece mezclar géneros de manera muy interesante, incorporando elementos de carreras, espionaje y, por supuesto, RPG. ¿Cómo lograron integrar estas diferentes mecánicas para crear una experiencia cohesiva?
GJ: Sí, nos tomamos mucho tiempo para equilibrar ambos aspectos. Existe un nicho para juegos muy centrados en la narrativa, pero personalmente, al jugar este tipo de títulos, necesito ese respiro o descanso donde puedo decir: “De acuerdo, ahora quiero entrar en combate”. He disfrutado de una buena parte de la historia y estoy listo para la acción. Desarrollamos diferentes ecosistemas a medida que avanzas en el juego, así no te encuentras siempre con los mismos edificios. Fue muy divertido de crear. También consideramos que hay muchos jugadores que adoran las narrativas profundas, pero no necesariamente el combate táctico. Por eso, dedicamos mucho tiempo a diseñar el ‘modo historia’ frente al ‘modo de muerte instantánea’, para que jugadores de ambos tipos pudieran disfrutar el juego. Queremos atraer a la mayor cantidad posible de personas, a pesar de ser un RPG narrativo de nicho. Es un desafío que afrontamos con mucha pasión.
¿Cuál fue la estrategia de Seismic Squirrel para atraer a la nueva generación de jugadores?
VQ: En 2026, el mercado de videojuegos es vasto, pero Aether & Iron destaca por su habilidad para mezclar lo clásico con lo innovador, atrayendo tanto a jugadores que aprecian lo retro como a nuevas generaciones. ¿Cuál fue su enfoque para captar el interés de esta nueva generación de gamers sin perder la esencia que atrae a los aficionados a los RPG clásicos?
GJ: Realmente, no nos planteamos específicamente ‘¿cómo atraer a la próxima generación?’. Más bien, la pregunta fue: ‘¿cómo podemos hacer algo diferente a lo que ya existe?’. Esa fue la mentalidad detrás del combate de coches. La mayoría de los combates tácticos eran estáticos, con turnos y menús. Queríamos crear la ilusión de que algo estaba sucediendo constantemente. Por eso, conducir por las calles y tener persecuciones fue la elección natural. Considero que esta aproximación genera una experiencia fresca para cualquier tipo de jugador, independientemente de su edad o experiencia.
¿Qué motiva el inicio de un proyecto tan ambicioso como Aether & Iron?
VQ: Considerando el equilibrio entre atraer a los amantes de los juegos indie y a los aficionados a los RPG clásicos, ¿cuál fue el objetivo principal al iniciar este proyecto: crear algo que el público amara o algo que ustedes amaran crear?
GJ: Nuestro CEO, Jay, realmente quería hacer un juego genial. Al principio, la idea era un RPG táctico con coches, sin un énfasis tan fuerte en la narrativa. Pasamos unos seis años explorando diferentes ideas. Yo me uní hace poco más de dos años para ayudar a llevar el arte a buen puerto. Fue un tiempo de desarrollo considerable, pero creo que hemos encontrado ese buen equilibrio del que hablas, y realmente esperamos poder atraer a tantos jugadores como sea posible, a pesar de ser un nicho. Lo cierto es que, cuando uno ama lo que hace, ese entusiasmo se transmite en el producto final.
¿Cuál es la postura de Seismic Squirrel sobre la Inteligencia Artificial en el desarrollo de videojuegos?
VQ: En OneDigital, valoramos la creatividad y la innovación de los juegos independientes. Precisamente, nos interesa dialogar con los creadores para entender la dimensión humana detrás del desarrollo. En ese contexto, ¿cuál es su opinión sobre el uso de la Inteligencia Artificial en la creación de nuevos juegos o conceptos? ¿La ve como una herramienta transformadora que deben adoptar o hay reservas al respecto?
GJ: En Seismic, evitamos la IA. Es uno de nuestros principios. Queremos que nuestro trabajo sea hecho por personas, artesanal, especial. Al buscar imágenes en internet, uno se encuentra con mucho contenido generado por IA. Nosotros no quisimos involucrarnos en eso. Valoramos el talento de nuestro equipo y su arduo trabajo. Prefiero un intento humano imperfecto a algo perfectamente diseñado por IA. Como empresa, nos hemos mantenido alejados de la IA; buscamos ese toque artesanal. Por ejemplo, el arte de nuestros personajes, todos ellos, son creación de una sola artista, Mika, quien es asombrosa. Ella creó cientos de personajes en el juego, y no la IA. Estoy muy orgulloso de nuestro equipo, y Jay, nuestro CEO, estableció como regla no usar IA. Es fundamental para nuestra identidad.
¿La IA podría democratizar la creación o representa un riesgo ético?
VQ: Algunos argumentan que la IA podría ser una herramienta para desarrolladores independientes o artistas emergentes sin grandes recursos, permitiéndoles materializar sus ideas. ¿Cree que la IA podría, en el futuro, democratizar la creación artística en los videojuegos o ve riesgos en esa dirección?
GJ: No me malinterprete, la IA es una tecnología asombrosa. Sin embargo, existen problemas éticos muy grandes. Los modelos de IA todavía se nutren de obras de otros artistas. Necesita esa información. No sé cuál será la respuesta para el futuro de la IA y el arte específicamente, pero mientras no resolvamos esa cuestión ética, no lo veo claro. Es un dilema complejo que la industria debe abordar con seriedad.
¿Qué opina sobre la regulación de la IA en el arte y los videojuegos?
VQ: ¿Qué opina sobre la posible regulación gubernamental de la IA, donde quizás se limite su uso a tareas de programación y se proteja la creación artística humana? ¿Cree que sería un camino viable?
GJ: Esa es otra cuestión compleja. Recuerdo un Artist Alley en una Comic Con donde un artista vendía obras generadas por IA y fue expulsado muy rápidamente. No sé si esa es la solución correcta. No creo que descartar la IA por completo sea la respuesta. El tiempo lo dirá. Vale la pena señalar que la discusión apenas comienza y las implicaciones son profundas.
¿Qué percepción tiene de la comunidad gamer latinoamericana?
VQ: ¿Cuál es su opinión sobre la comunidad gamer latinoamericana?
GJ: Esta es mi primera vez en Brasil y es fantástico. Estuve en la PAX East hace unas semanas y no hay comparación. Es increíble. Esto me da esperanza para la industria. Con todos los despidos recientes, especialmente en estudios AAA, ver a tantos desarrolladores independientes prosperar aquí es muy emocionante. Realmente espero que, en el futuro, Norteamérica y Latinoamérica puedan colaborar más. Todos buscamos lo mismo: que los videojuegos sean asombrosos. Es un mercado con un potencial tremendo y una pasión inigualable.
¿Podrían futuros juegos de Seismic Squirrel explorar temas culturales de América Latina?
VQ: Brasil, a diferencia de otros países, cuenta con apoyo gubernamental y diversas instituciones para el desarrollo de videojuegos. Desde nuestra perspectiva, Latinoamérica está transformando el panorama global. En ese sentido, ¿contempla que sus próximos juegos sean desarrollados con el portugués o el español como idiomas principales, quizás inspirados en la cultura local?
GJ: No veo por qué no. Ya estamos localizados en esos idiomas, así que no lo veo como un problema en absoluto. Hay muchas cosas sobre la mesa, puedo decir eso. Estamos explorando una variedad de ubicaciones diferentes. La idea de integrar la riqueza cultural de la región en nuestros proyectos es muy atractiva y, sin duda, algo que consideramos seriamente.
