El regreso a los pasillos escolares de comienzos de los años dos mil llega en forma de aventura indie, con horarios de clase, bicicletas y pop-punk de fondo. La propuesta de Refugium Games mezcla mundo abierto, comedia adolescente y decisiones que definen el destino de un grupo de amigos antes de la graduación.

Quien creció entre comedias juveniles, cintas grabadas y tardes frente al televisor reconocerá de inmediato el tono de esta propuesta. El estudio Refugium Games plantea un viaje a los primeros años dos mil, con mundo abierto reducido, humor satírico y guitarras desafinadas de fondo. No se trata de una producción de gran presupuesto, sino de un ejercicio de nostalgia que busca recuperar la vida de escolar del bachillerato como escenario de juego.
La propuesta se apoya en un sistema de horarios, un pequeño pueblo por explorar y un plan de rebeldía trazado por tres adolescentes.
Historia
La trama sitúa al protagonista, Sam, como estudiante recién llegado a un pueblo pequeño justo cuando le quedan tres meses para graduarse. En su primer día conoce a Kale, un soñador que quiere dejar huella antes del verano, y a Axel, autoproclamado músico de rock; entre los tres trazan un plan para dejar su marca en el centro educativo antes de que termine el curso.
De por medio se cruza Seth, el atleta abusivo que encarna al bravucón clásico del la escuela, cuya rivalidad con el trío protagonista escala hasta el baile de graduación, escenario del enfrentamiento decisivo con la banda rival. Las decisiones tomadas a lo largo del curso, incluida la de ese baile final, conducen a dos finales distintos. El guion se apoya en diálogos ágiles y situaciones que remiten a las comedias de las sesiones de TV de las tardes, aunque algunos clichés se explotan demasiado y el humor no siempre logra el filo esperado.

Modo de juego
El eje central es un sistema de horario y asistencia escolar: de lunes a viernes hay que acudir a clase, en turno de mañana y tarde, repartido entre cinco asignaturas —inglés, matemáticas, geografía, alemán y música—. Sacar buenas notas permite ganar dinero extra, mientras que saltarse las clases abre la puerta a explorar el pueblo, aceptar trabajos de medio tiempo como repartir comida o cortar el césped, o completar encargos secundarios con los que financiar compras de ropa, bicicletas, tatuajes o accesorios.
Fuera del aula, el mapa reúne el campus, dos vecindarios, el centro del pueblo y el campo, con treinta y dos misiones principales y quince secundarias que suman entre ocho y diez horas de campaña. El desplazamiento se reparte entre bicicletas BMX, ágiles para hacer trucos, y bicis de montaña, útiles para atajar por el bosque. Los controles son sencillos, aunque la exploración y el manejo de la bicicleta es algo toscos, con una física de vehículos inconsistente que en ocasiones resta fluidez.
Personajes
Sam carga con el peso de la narración como recién llegado, mientras Kale aporta la idea y la ambición, y Axel pone el ego de estrella en ciernes; el trío funciona por una química adolescente reconocible. Como contrapunto aparece Seth, el atleta abusivo que representa el obstáculo constante junto a sus secuaces, mientras que el director Carpenter encarna a la autoridad que vigila cada travesura desde su oficina. Alrededor se mueven también profesores excéntricos y la chica que hay que conquistar antes del baile, un elenco arquetípico que la sátira mantiene entretenido.
Las tiendas del pueblo permiten cambiar de peinado, comprar ropa o hacerse un tatuaje, elecciones que modifican cómo el alumnado percibe al protagonista, convirtiendo la imagen en una herramienta social adicional.

Objetos y equipo
No hay un arsenal letal: los roces con abusones o adultos entrometidos se resuelven con puños, empujones y objetos improvisados como bates de béisbol o petardos. La contención encaja con el rol de estudiante, aunque también expone sus límites, con animaciones justas y rivales poco amenazantes.
El verdadero peso recae en los objetos de personalización: ropa, peinados, tatuajes, revistas para adultos y accesorios para la bicicleta, obtenibles mediante encargos, buenas notas o pequeñas travesuras. La bicicleta funciona además como herramienta de escape, ya que dominar el bunny hop permite sortear cercas y despistar a monitores y patrullas. Gestionar ese fondo de opciones se convierte en parte de la rutina diaria, más cercana a la vida social que al combate.

Desafíos
El reto principal consiste en equilibrar notas, reputación y el plan de rebeldía sin acabar expulsado, esquivando a profesores y a la policía cuando las travesuras se salen de control. Los minijuegos académicos, los trucos en bicicleta y los encargos cronometrados —como repartir comida antes de que se enfríe— mantienen ocupado al jugador hasta el último timbre, con la confrontación final en el baile de graduación como cierre de curso y dos desenlaces que premian haber explorado cada rincón del pueblo.
A ese reto de diseño se suma otro menos deseado: congelamientos, físicas caprichosas y misiones que se rompen en ciertos tramos, además de un sistema de guardado que, al usarse en la calle, reubica al personaje en su habitación.
Gráficos y sonido
El apartado visual apuesta por colores saturados y estampas soleadas que evocan los años 2000: la torre con reloj, el autobús amarillo, los céspedes del campo. Ciertas texturas grises y rostros irregulares delatan un presupuesto contenido, y las animaciones faciales, en particular durante las cinemáticas, resultan rígidas en varios primeros planos.
Donde el conjunto gana enteros es en la banda sonora pop-punk, capaz de convertir cualquier trayecto por el pueblo en un videoclip improvisado. Los efectos de sonido, desde el chirrido de las taquillas hasta el eco de aplausos en el escenario final, compensan buena parte de los tropiezos visuales.

Juegos similares
La comparación más inmediata surge con Mavrix, con el que comparte un mundo abierto de escala reducida y la bicicleta como medio de transporte principal, aunque cada uno lo enfoque desde un género distinto. También resulta cercano Drug Dealer Simulator 2, por su estructura de misiones secundarias y economía paralela dentro de un mapa contenido.
Por su ambientación urbana y su ritmo de vida callejera, Metro Sim Hustle comparte con esta propuesta el interés por convertir la rutina diaria en la columna vertebral de la experiencia, algo que apreciará quien prefiera mundos abiertos pequeños antes que superproducciones.
Conclusión
Se trata de un proyecto independiente con intenciones claras: recuperar mostrar la escuela como parque de juegos, con horarios, asignaturas y un plan de rebeldía compartido entre amigos. El sistema escolar y la libertad para alternar entre estudiar y hacer travesuras son sus mayores aciertos, respaldados por una banda sonora que sostiene el tono durante toda la partida.
La ejecución técnica, en cambio, todavía necesita ajustes: congelamientos, físicas inconsistentes y algunos diálogos planos restan brillo a una propuesta que cumple lo que promete. Quien valore el concepto por encima del acabado encontrará aquí una experiencia entretenida.
Pros
- Sistema de horarios y asistencia escolar con peso real en la progresión
- Banda sonora pop-punk que sostiene el tono durante toda la partida
- Amplia personalización de ropa, peinados y tatuajes
- Dos finales distintos repartidos en ocho a diez horas de campaña
Contras
- Ligeras fallas, físicas inconsistentes y misiones que se rompen en ciertos tramos
- Combate simple con animaciones justas
- Guion apoyado en clichés que no siempre logran el filo esperado
- Animaciones faciales rígidas en varias cinemáticas
Requisitos mínimos
- Sistema operativo Windows 10 / 11 de 64 bits
- Procesador AMD Ryzen 5 2600X o Intel Core i7-7700K
- Memoria de 16 GB de RAM
- Gráficos NVIDIA GTX 1070 de 8 GB o AMD Radeon RX 580 de 8 GB
- DirectX versión 12
- Almacenamiento de 15 GB de espacio disponible en unidad SSD
Disponibilidad
El título está disponible desde el 12 de agosto de 2026 en formato digital, exclusivamente para PC a través de Steam, con un precio base de 29.99 dólares y un descuento de lanzamiento del diez por ciento.
